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Bevor du liest

Zur Quellenlage. Dieser Text stützt sich auf den geschlossenen Netzwerktest von The Duskbloods, gespielt in der deutschen Lokalisierung. Die einzige Karte des Builds ist Lowarno City, eine von drei geplanten. Der Test enthält nur einen Bruchteil des fertigen Spiels, und Hidetaka Miyazaki hat bestätigt, dass ein erzählender NPC im zweiten Stock des Hauses der Nacht erst zum Release verfügbar sein wird. Alles Folgende ist deshalb vorläufig.

Zur Methode. FromSoftware erzählt seine Geschichten über Gegenstandsbeschreibungen, Waffenherkünfte und das Kleingedruckte der Spielsysteme. Manches davon steht wörtlich im Text. Manches ist Schlussfolgerung aus zwei Beschreibungen, die einander berühren. Wo ein Punkt Deutung statt Tatsache ist, steht es dabei.

Inhalt

Teil 1: Der Gral und der blutende Mond

Jede Dämmerungsschlacht endet auf dieselbe Weise. Das Licht der Abenddämmerung fällt, alle Bündnisse lösen sich auf, und ein Gral lädt drei der Blutgeweihten zur Entscheidung ein. Der Mond über der Stadt ist rot und angeschwollen, und von seiner Unterseite hängt ein einzelner Blutfaden. Was daraus fällt, sind die Tränen des Mondes, und sie fließen nur für einen Einzigen.

Das ist keine Metapher, die das Spiel offen lässt. Der Sieger stellt einen Kelch ab und empfängt den Tropfen unmittelbar. Was auch immer der Mond in dieser Welt ist, er blutet, und sein Blut ist der Preis, für dessen Verteilung das ganze Ritual existiert.

Tugend ist die Wertungswährung, die über die gesamte Nacht entscheidet. Sie sammelt sich durch Kämpfe, durch Erkundung, durch Flammen-Tugend an versteckten Leichen und durch Gelübde an Ritualstätten, und am Ende jeder Phase scheiden die Schwächsten aus, bis nur noch drei übrig sind. Bemerkenswert ist, wie vollständig das religiöse Vokabular über dieses Wertungssystem gelegt wurde. Wer die Turmglocke läutet, erhält Tugend, und der Text dazu beginnt mit einer Aufforderung zum Gebet. Wer eine Ritualstätte beansprucht, kniet nieder und legt ein Gelübde ab, das ein Rivale unterbrechen kann. Die Dämmerungsschlacht ist ein Wettkampf, gewertet in einer Währung namens Tugend und von oben bis unten als Liturgie gekleidet.

Die Ereignisse einer Nacht werden auf Karten im Stil eines Tarotdecks präsentiert, und sie kommen nach Vorzeichen sortiert. Auspicious bringt die Turmglocke und die fallenden Sternenfragmente. Chaotic bringt Schlimmeres. Die Nacht ist kein Turnierplan, sie ist eine Kartenlegung.

Teil 2: Die Schwarze Sonne

Ein einziger Gegenstand im Build rückt alles andere in ein neues Licht.

Das Herz der verstoßenen Brut ist das Herz eines schwarzen Luftkraken, aus dessen Innerem zahllose spitze Kristalle wachsen, und seine Beschreibung trägt eine Prophezeiung: Die Prophezeiung der Endzeit kündet vom Herabsinken der Schwarzen Sonne, und in der Dämmerung der Menschheit wird sie alles gleichermaßen mit Schmerz und Knechtschaft überziehen. Die grotesken Luftkraken, heißt es weiter, seien ihre verstoßene Brut.

Die Dämmerung der Menschheit ist also kein Turniername. Sie ist der Name einer prophezeiten Apokalypse, und die Dämmerungsschlachten finden in ihr statt.

Damit hat diese Welt drei Körper am Himmel. Den kalten weißen Mond, den die Ratnam verehren und aus dem sie ihre Techniken ziehen. Den roten Mond, der einen einzelnen Tropfen in den Kelch des Siegers blutet. Und eine Schwarze Sonne, die im Herabsinken begriffen ist. Ob das drei Aspekte einer Sache sind, drei rivalisierende Mächte oder eine Abfolge, sagt das Testbuild nicht. Es sagt aber, dass die Nacht, durch die sich die Blutgeweihten kämpfen, vorhergesagt wurde, und dass das Ende, das sie verspricht, Knechtschaft für alle ist statt eines Preises für einen.

Teil 3: Goldblut und der große Ahnherr

Blut kommt in dieser Welt in Güteklassen vor.

Ganz unten steht gewöhnliches Blut, das die Blutgeweihten zwar heilt, aber ausdrücklich als minderwertiges Ersatzprodukt beschrieben wird. Darüber steht Goldblut, gesammelt von Besiegten, in Kapseln versiegelt und in hölzerne Pfähle getränkt. Goldblut verfehlt bei keinem Blutgeweihten seine Wirkung, und eine Beschreibung nennt den Grund: Es ist das Kennzeichen des großen Ahnherren der Blutgeweihten.

Es gibt also einen Ersten. Einen Vorfahren, von dem die gesamte Linie abstammt und dessen Blut universell wirksam bleibt, egal wie viele Generationen es durchlaufen hat. Das First Blood, um das die Blutgeweihten kämpfen, ist mit einiger Wahrscheinlichkeit genau diese ursprüngliche, unverdünnte Substanz, und der blutende Mond ist der naheliegendste Kandidat für ihren heutigen Aufenthaltsort. Das ist Deutung, nicht bestätigter Text, aber das gesamte Vokabular zeigt in dieselbe Richtung.

Goldblut ist zugleich für Menschen ein Lebenselixier, und daraus entsteht eine der hässlichsten Konstellationen des Settings. Menschen verkehren friedlich mit den Blutgeweihten, um daran zu kommen, und machen anschließend wieder Jagd auf sie. Das Verhältnis ist weder Feindschaft noch Bündnis. Es ist Versorgung.

Teil 4: Der Pfahl, umgedreht

Drei verschiedene Gegenstände im Test sind Pfähle, und zusammen begehen sie einen stillen Akt von Vandalismus an der Vampirfolklore.

Der Gedenkpfahl ist ein kleines Grabzeichen. In den Boden getrieben erlaubt er an dieser Stelle eine einmalige Wiederbelebung. Seine Beschreibung nennt den Ursprung des Brauchs: Vor langer Zeit wurde, wenn ein Krieger in die Schlacht zog, ein Pfahl in den Boden seiner Heimat geschlagen, damit zumindest seine Seele nach dem Tod zurückfinden möge.

Der Goldblutpfahl ist ein alter Holzpfahl, getränkt mit Goldblut, wieder auffüllbar durch das Sammeln weiterer Mengen von Besiegten. Er ist der Heilgegenstand, die Flasche dieses Spiels.

Der Richtpfahl erhebt sich aus einer Blutpfütze zu Füßen des Gegners und gilt als Symbol für Säuberungen innerhalb des eigenen Clans. Der Satz dazu ist der bitterste des gesamten Testbuilds: Wenn alle Feinde besiegt sind, sucht man sie im Inneren und findet selbst dann keinen Frieden.

Anker, Medizin, Hinrichtung. Der Holzpfahl, die klassische Waffe gegen den Vampir, ist in allen drei Registern zu seinem eigenen Werkzeug geworden.

Teil 5: Das Auge von Muralis

Die Blutgeweihten werden gejagt, und sie werden mit einer Doktrin gejagt.

Ein Brandmal weist seinen Träger als früheren Inquisitor aus. Nach intensiven Studien öffnete sich sein drittes Auge, er erlangte Klarheit und brach auf, um Ketzer zu entlarven und zu läutern, die das Blut beflecken. Die Beschreibung stellt das nicht als Bosheit dar. Sie stellt es als grausames Handwerk dar, das irgendwer ausüben musste.

Das Gegenstück markiert seinen Träger als den Ketzer. Der Inquisitor will ihn läutern, und gegenüber einem Fanatiker sind Worte zwecklos.

Daraus folgen zwei Dinge. Erstens ist Muralis eine Institution oder eine Gottheit im Zentrum einer Institution, und ihr Zeichen ist ein drittes Auge. Zweitens, und wichtiger, handelt es sich um eine Orthodoxie des Blutes. Ketzerei ist hier nicht der falsche Glaube an einen Gott, sondern eine Befleckung des Blutes selbst. Damit steht die Inquisition im selben Denkraum wie die Zuchtprogramme der Bluthände und die abgestufte Reinheit des Goldbluts, und es legt nahe, dass diese ganze Zivilisation sich um eine einzige zwanghafte Frage organisiert: Wessen Blut ist rein.

Teil 6: Die sechs Häuser und das Imperium

Zwei der sechs großen Blutgeweihtenhäuser werden im Build benannt, beide nebenbei, und zusammen skizzieren sie die politische Struktur der Welt.

Ein Paar aus Juwelensäbel und Maschinenpistole wird vom Hause Lorrik gehütet. Das andere ist das Haus Lodomerie, und es besitzt eine Luftflotte. Sein Wappen ist der Schwertlöwe, und ein Ereignis lässt ein Lodomerie-Luftschiff wie einen Geist über der Stadt schweben, verbunden mit der Ankündigung, die Erde werde in einem Meer der Flammen vergehen.

Wie dieses Luftschiff dorthin kam, ist der interessante Teil. Ein Verräter der Blutgeweihten wandte sich an das Haus Lodomerie und rief seine Schiffe in die Zeit der Dämmerung, und man sagt, so sei der Schwertlöwe zum Geist der Dämmerung geworden. Die Formulierung ist entscheidend: Die Schiffe wurden in die Dämmerung gerufen, so wie die Blutgeweihten selbst gerufen wurden, und die Tür wurde von innen geöffnet.

Das Imperium, von dem diese Häuser abstammen, ist nicht untergegangen. Eine Schildtechnik gehört den Nachkommen der imperialen Blutgeweihten, und die Geste des Senats beschreibt seinen Stolz, dem Imperium als unerschütterliche Säule zu dienen, im Präsens. Was auch immer das Imperium heute ist, es hat weiterhin einen Senat, der ihm dient, und weiterhin sechs große Blutgeweihtenhäuser unter sich. Ihre Namen, ihre Rivalitäten und ihre Geschichte bleiben die größte bewusste Leerstelle des Builds.

Teil 7: Die Bluthände

Die Bluthände sind Krieger, und ihr Erkennungszeichen ist eine gusseiserne Axt, deren Durst sich nur mit dem Blut ihres eigenen Besitzers stillen lässt. Vor dem Kampf öffnen sie eine Ader und lassen die Waffe trinken, in der Überzeugung, dass eine gefütterte Axt zum treuen Gefährten wird. Ihr ritueller Gruß vor einem Waffengang besteht darin, die Streitaxt zur Seite zu recken und sich frontal vor den Gegner zu stellen.

Ihre zweite Technik ist schlimmer. Eine Bewegungsfertigkeit, die als Geheimnis des Clans gilt, ist nur möglich, weil sie ihr Blut durch gezielte Zucht über Jahrhunderte veredelt haben. Kein Training, kein Ritual. Zucht.

Der Richtpfahl gehört ebenfalls zu ihnen, was das Bild vervollständigt: ein Clan, der die eigene Blutlinie auf Reinheit hin züchtet, seine Waffen aus den eigenen Adern speist und seine Hinrichtungen nach innen richtet, sobald draußen niemand mehr zu töten ist.

Teil 8: Die Ratnam

Die Ratnam sind ein Frauenorden, und alles an ihnen zeigt zum Mond.

Ihre Mörderinnen nutzen eine Technik, die sie hinter dem Dunkelmond verbirgt, und sie begreifen die Furcht, die sie ihrem Opfer vor dem Tod einflößen, als Gnade. Ihre Sitte vor dem Tötungsakt ist es, dem Feind die Vollmondklinge entgegenzustrecken, damit er eine Vorahnung seines nahenden Todes erhält. Ihre Zauberinnen projizieren den kalten Mond selbst als Schild. Ihre charakteristische Waffe ist eine ringförmige Klinge aus kaltem Silber, gebadet im Mondlicht und wie ein Chakram geworfen, und ihre Beschreibung trägt die Gründungslegende des Clans: Das erste Attentat wurde während eines Hochzeitstanzes verübt.

Über ihnen steht eine riesige silberne Schlange, Beschützerin der Ratnam, die sich herbeirufen, aber niemals vollständig beherrschen lässt, weil sie den Bräuten der Ratnam stets hold ist. Ihre Geste der Erinnerung besteht darin, beide Arme um sich zu schlingen und den Körper zu verdrehen, ein Zeichen der Gunst der Schlange.

Bräute, die auf Hochzeiten töten, eine Schlange, die Bräute bevorzugt, Mondlicht als Waffe und als Rüstung zugleich. Und der Mond, aus dem sie schöpfen, ist kalt und weiß, während der Mond des Grals rot ist und blutet, und eine Schwarze Sonne im Herabsinken begriffen ist.

Teil 9: Die Neb-ra

Eine Fluchttechnik, die den Anwender in einen Insektenschwarm auflöst, trägt die älteste Geschichte des Builds: In der Antike soll ein Prinz seiner Gefangenschaft durch Verwandlung in einen Insektenschwarm entgangen und so der Erste der Neb-ra geworden sein.

Ein Schild aus dem Blut der Neb-ra liefert das entscheidende Detail. Dieses Blut enthält bekanntermaßen Gold.

Stellt man das neben den Goldblutpfahl, der Goldblut als Kennzeichen des großen Ahnherren benennt, werden die Neb-ra zu jener Linie, die dem Ahnherren am nächsten steht. Daraus ergibt sich zugleich die grausamste Implikation des Settings, und sie sollte deutlich als Schlussfolgerung statt als belegte Aussage gelesen werden: Die universelle Medizin, von der jeder Blutgeweihte abhängt, in Kapseln von Besiegten geerntet, stammt von Wesen wie ihnen.

Und es gibt sie nicht mehr. Der rituelle Gruß, zwei gekreuzte Katare, gehört laut Beschreibung den jetzt nicht mehr existierenden Neb-ra-Kriegern. Die Linie, die Gold in den Adern trug, hat nicht überlebt.

Eine Person im Testbuild führt diesen Gruß noch aus. Layla, die Scharfschützin, deren Haut zur Hälfte golden ist, die sich zur Flucht in einen Insektenschwarm auflöst und deren stilles Ritual vor dem Schuss darin besteht, lautlos zu pfeifen, um die Insekten in ihrem Körper zu besänftigen. Sie ist eine Neb-ra, und sie könnte die Letzte sein.

Teil 10: Die Zorks und der Untergang von Verd

Zork ist kein Name. Es ist ein Volk.

Ihre Techniken formen Tiefseewasser zu Schilden. Ihre Trophäenwaffe ist ein abgetrenntes Stück antiquierten Seekabels, in dem noch immer elektrische Strömung zischt und dessen Erlangung in der Tiefsee als unbestreitbares Zeugnis der mutigsten Taucher gilt. Ihre Rüstung ist ein Taucheranzug mit Antriebssystem im Rückenteil, und ihre Torpedos wurden für Flächenangriffe gegen Bodenziele umgebaut.

Diese Torpedos haben einen Namen. Sie erlangten als Zorkisches Flammenmeer Bekanntheit, nachdem sie das Land Verd in Schutt und Asche verwandelt hatten.

Verd ist die einzige historische Katastrophe, die das Testbuild benennt, und eine zweite Beschreibung bindet eine Person daran. Das schwere Trommelgewehr, das Layla aus ihrer eigenen leeren Bauchhöhle zieht, gilt als Erinnerung an das grausamste Schlachtfeld von allen, und der Satz danach lautet: In Verd starb sie gleich zwei Tode.

Zwei Tode, ein Schlachtfeld. Ob der zweite Tod der Verlust ihrer Menschlichkeit im Moment der Blutweihe war oder der Verlust eines anderen Menschen, sagt das Spiel nicht. Es sagt aber, dass Layla, die Letzte einer goldblütigen Linie, in dem Feuer stand, das die Zorks herabbrachten.

Bemerkenswert ist, dass das Lodomerie-Ereignis ankündigt, die Erde werde in einem Meer der Flammen vergehen, in fast denselben Worten, mit denen beschrieben wird, was die Zorks mit Verd taten. Ob das dieselbe Katastrophe aus zwei Blickwinkeln ist oder ein Muster, das diese Welt wiederholt, bleibt offen.

Teil 11: Der Senat, die Tiefenzeit und die Bestie

Der Senat ist ein politisches Gremium mit einer ungewöhnlichen Obsession. Seine Mitglieder kennen sich mit prähistorischen Zeiten aus, mit der Begründung, dass niemand seine Gegenwart oder gar seine Zukunft verstehen kann, ohne der Vergangenheit kundig zu sein.

Das ist keine Zierde. Ein Senator kann die Form eines Raubsauriers annehmen und einen Gegner zwischen den Kiefern zermalmen. Das Rapier des Senats entsendet über einen Ring einen prähistorischen Geistervogel. Tiefenzeit ist hier kein Gelehrtenhobby, sondern eine Machtquelle, und der Senat hat einen Weg gefunden, hineinzugreifen.

Etwas anderes greift von dort heraus. Ein bluttriefendes Fleischstück im Build gilt als Ansteckungsquelle des abscheulichen Bestienwahns und als Opfergabe an ein namenloses, göttliches Raubtier aus uralten Zeiten, die niemals verfault. Die tiefe Vergangenheit enthält also einen Bestiengott, sein Fleisch ist ansteckend, und wer es verzehrt, wird stärker und schwerer zu unterbrechen. Die Faszination des Senats für die Urzeit sieht damit weniger nach Gelehrsamkeit aus und mehr nach Anbetung.

Teil 12: Die Welt darunter

Das Testbuild ist erstaunlich konkret darin, wie das gewöhnliche Leben in dieser Welt aussieht, und das Bild ist wenig schmeichelhaft.

Es gibt Ghettos, und ein umherziehender Untoter führt die Rabauken an, die darin leben. Es gibt Gefängnisse, und ein ehemaliger Opernsänger mit Riesenblut in den Adern kämpft aus Pflichtschuldigkeit in den Dämmerungsschlachten, obwohl er von Überzeugung her Pazifist ist. Es gibt Soldaten und Polizisten, die gläserne Säbel als Schmuckwaffen tragen. Es gibt einen Mob, der nachts mit Feuer auf Vampirjagd geht, weil Feuer das wütende Volk seine Furcht einen Augenblick lang vergessen lässt.

Und es gibt den Dämmerungsbund, der das Blut eines Blutgeweihten zu Parfüm verdünnt und damit Menschen verführt. Der Bund ist nicht an ein Zeitalter gebunden: In allen Zeitaltern, an allen Orten ist, wenn Dämmerung sich über die Welt legt, irgendwo ein Mitglied des Bundes zugegen.

Sein Fußvolk trägt ein Amulett in Form einer Fußfessel, und dieses Amulett heilt Vasallen. Damit sind die Vasallen, also die Gefährten, die ein Blutgeweihter in die Schlacht ruft, das Fußvolk des Dämmerungsbunds, und ihr Abzeichen ist eine Fessel. Liest man das Ensemble mit diesem Wissen noch einmal: ein Stadtstreicher mit Groll gegen die Gesellschaft, ein pazifistischer Gefangener, der aus Pflicht kämpft, eine junge Schwertkämpferin, streng dazu erzogen, ihrem Herrn absolute Treue zu erweisen. Das ist kein Gefolge. Das ist Zwangsdienst.

Der stillste und zugleich vernichtendste Satz des Builds gehört einem von Rachegeistern besessenen Zahnsplitter: Jedes Zeitalter ist von Rachsucht erfüllt, die Dämmerung schwemmt sie lediglich an die Oberfläche. Die Dämmerungsschlachten erschaffen die Grausamkeit dieser Welt nicht. Sie legen frei, was ohnehin da war.

Teil 13: Die Brandmale

Die Brandmale, in der englischen Fassung Sigils genannt, sind das, was The Duskbloods einer Erzählmaschine am nächsten kommt, und sie verdienen es, als Lore statt als Matchmaking gelesen zu werden.

Jedes Brandmal beschreibt ein Leben, das der Blutgeweihte führte, bevor er in die Dämmerung gerufen wurde, und es manifestiert sich in der Blutlinie. Einer hatte einen Erzfeind, mit tiefen Wunden in beide Richtungen und ohne endgültige Abrechnung. Einer fand im gemeinsamen Kampf einen Seelenverwandten, bevor sich die Wege trennten und die Gefühle blieben. Einer war Inquisitor. Einer war Ketzer.

Und einer war verliebt. Eine kopflose Affäre ohne Zukunft, in der die beiden dennoch für einen kurzen Augenblick in vollkommener Liebe vereint waren. Diese verlorene Liebe wurde nun zusammen mit dem Träger in die Dämmerung gerufen, und die Beschreibung fügt das Detail hinzu, das aus dem System eine Tragödie macht: Sie erinnert sich bisher nicht an ihn.

Die mechanische Auflösung besteht darin, sie zu finden, auf ein Knie zu sinken und ihr Blumen zu präsentieren. Wird das Geschenk angenommen, sind die beiden wieder ein Liebespaar, mit dem gemeinsamen Ziel, die letzte Phase zu erreichen. Also jene Phase, in der die Tränen des Mondes für einen Einzigen fallen und alle Bündnisse aufgelöst sind.

Albert trägt die schärfste Variante davon. Eine seiner Gesten lässt ihn einen Anhänger hervorziehen und zärtlich küssen, und der Text erklärt, dass er von dieser Frau alles bekommen hat, was ihn ausmacht: Liebe, Kraft und einen Verlust, der niemals gutzumachen ist. Kraft. Wer immer sie war, sie ist plausibel diejenige, die ihn zum Blutgeweihten gemacht hat, und plausibel die verlorene Liebe, zu der ihn sein Brandmal schickt.

Das ist die Form dieses Spiels in einem einzigen System. Alle kommen mit einer Beziehung aus einem bereits beendeten Leben an, die Dämmerung stellt sie in dieselbe Arena, und das Ritual garantiert, dass nur einer von ihnen wieder hinausgeht.

Was offen bleibt

  • Was Muralis ist. Das dritte Auge ist sein Zeichen und die Inquisition handelt in seinem Namen, aber ob es sich um eine Kirche, einen Gott oder etwas anderes handelt, wird nie gesagt
  • Wer der große Ahnherr der Blutgeweihten ist und ob der blutende Mond mit ihm zusammenhängt
  • Was die Schwarze Sonne ist und wie ihr angekündigtes Herabsinken zum Versprechen des Grals passt, das einem Einzigen gilt
  • Welche vier der sechs großen Blutgeweihtenhäuser unbenannt bleiben und wie das Imperium, dem sie dienen, heute aussieht
  • Wer der Verräter war, der die Schiffe des Hauses Lodomerie in die Dämmerung rief
  • Ob der kalte weiße Mond der Ratnam und der rote Mond des Grals derselbe Körper sind
  • Was das Licht von Hayern ist. Es wird nur als eines jener überweltlichen Relikte beschrieben, die das Verständnis des modernen Menschen übersteigen, ein Kristall, der Licht absorbiert und in sich einschließt, was auf eine ältere Zivilisation hindeutet, die das Testbuild nirgends benennt
  • Wer Nikke ist. Ihr gehört eine zerbrochene Sense, sie ist die geflügelte Göttin und Hinrichtungspuppe von Velakia und soll ein Geschöpf aus dem Blut der Blutgeweihten sein. Velakia wird an keiner anderen Stelle genannt
  • Was der Geheimbund der Dornenschwestern ist, über die auf absolute Treue erzogenen Schwertkämpferinnen hinaus
  • Was Laylas zweiter Tod in Verd war
  • Wer die Dämmerungsschlachten veranstaltet und was der Dämmerungsbund davon hat

Die ganze Geschichte in fünf Sätzen

Ein Ahnherr, in dessen Adern Gold floss, brachte eine Linie von Wesen hervor, die menschliche Grenzen überschritten, und die Spuren dieses Blutes sind bis heute Medizin, Währung und Doktrin der Welt, die er zurückließ. Seine Nachkommen organisierten sich in Häusern, Clans und Orden, von denen jeder das Blut auf seine Weise veredelte, hortete oder überwachte, während gewöhnliche Menschen lernten, tagsüber mit ihnen zu handeln und nachts Jagd auf sie zu machen. Nun hat ein blutender Mond sie aus allen Zeitaltern und Orten in eine einzige Nacht gerufen, die Dämmerung der Menschheit, jene Nacht, die die Endzeitprophezeiung als Herabsinken der Schwarzen Sonne ankündigt, und mit ihnen ihre Feinde, ihre verlorenen Lieben und ihre Seelenverwandten. Sie kämpfen sich durch die Phasen dieser Nacht, um Tugend, um Sternenfragmente, um den Segen einer Turmglocke, bis der Gral die letzten drei zum Ende einlädt. Die Tränen des Mondes fließen für einen Einzigen.